miércoles, 31 de julio de 2013

Recomendación del día (13)


Cada año los magos de Imardin se reúnen para vaciar las calles de la ciudad de vagabundos, pícaros y maleantes. Son maestros en las diversas disciplinas de la magia, y saben que nadie puede opnérseles. Pero su escudo protecto no es tan impenetrable como creen. Porque Sonea, una joven de la calle, está furiosa tras ver que su familia y sus amigos vana ser expulsados de la ciudad. Toda la rabia acumulada por años de injusticia va concentrada en una piedra que Sonea lanza contra las fuerzas del orden. Para sorpresa de todos, la piedra atraviesa la barrera invisible y derriba a uno de los magos. El peor de los temores del gremio se hahecho realidad: hay un mago sin educar en las calles. ¡Un mago fuera de la nobleza! Deben encontrar a Sonea cuanto antes, porque se trata de una persona con un poder enorme que, descontrolado, representa una amenaza tanto para quien lo posee como para el resto de la ciudad. Magia, acción y aventuras de altos vuelos en la ópera prima de una autora que ha triunfado en el mundo entero

martes, 30 de julio de 2013

Recomendación del día (12)




Además de ser una joven independiente, rebelde y decidida, Jacinda es una draki, una descendiente de dragones capaz de adoptar forma humana para vivir entre los hombres sin llamar la atención. Un día pone en peligro a su tribu rompiendo una de sus leyes más sagradas, y para evitar el castigo se ve obligada a huir con su familia al mundo de los mortales, donde, poco a poco, su draki morirá y ella se convertirá en una humana más. Sin embargo, Jacinda no está dispuesta a renunciar a su esencia sin luchar, aunque para ello deba acercarse al mayor de sus enemigos, un atractivo y enigmático cazador de drakis que, con una simple mirada, despierta todos sus instintos.

Poderes míticos, luchas de clanes y un amor imposible dan forma a la historia de dos jóvenes que cruzan la antigua línea divisoria que los separa… con resultados imprevisibles.

lunes, 29 de julio de 2013

Recomendación del día (11)


Venecia 1908. Gian Carlo Montalbano y su hija Silvana instalan su juguetería, La Grotta de la Fenice frente a la antigua y emblemática juguetería de los Corsini. Los juguetes de los Montalbano son la última generación de autómatas que se pueden encontrar en el mercado. Sus muñecas son tan perfectas que parecen de carne y hueso. Mario Corsini decidido a averiguar los secretos de los Montalbano se adentra en la juguetería y entabla amistad con la fría e inteligente Silvana. Sin embargo, lo que Mario descubrirá en La Grotta de la Fenice desatará una ola de horror y muerte que estremecerá la sociedad veneciana.

viernes, 26 de julio de 2013

Recomendación del día (10)


Mara Dyer está convencida de que lo más extraño que le puede suceder es despertar en un hospital sin acordarse de por qué ni cómo ha llegado hasta allí.Está equivocada.Sospecha que la Policía en realidad no sabe nada del accidente en el que murieron sus amigos y que ella no puede recordar.Está en lo cierto.Mara Dyer cree que después de todo lo que le ha pasado es imposible que se vuelva a enamorar.Se equivoca de nuevo.

jueves, 25 de julio de 2013

Recomendación del día (9)


Pressia apenas se acuerda de las Detonaciones y menos todavía de cómo era la vida en el Antes.
En el armario donde duerme, entre los escombros de una antigua barbería piensa en cómo el mundo se transformó en ceniza, polvo, cicatrices, quemaduras y cuerpos dañados, fundidos con objetos extraños. Están aquellos que se escaparon del Apocalipsis sin daño alguno, los Puros. Viven a salvo, dentro de la Cúpula que protege sus vidas, seres superiores y sanos. Pero Perdiz, cuyo padre es uno de las personas más influyentes de la Cúpula, se siente aislado y solo. Cuando por casualidad escucha unas palabras que le indican que su madre podría continuar viva, Perdiz lo arriesga todo, incluida su vida para salir a buscarla. Y ahí es cuando se topará con Pressia.

miércoles, 24 de julio de 2013

Recomendación del día (8)


Londres, 1896. Innumerables inventos hacen creer al hombre que la ciencia es capaz de conseguir lo imposible, como demuestra la aparición de la empresa de Viajes Temporales Murray, que abre sus puertas dispuesta a hacer realidad el sueño más codiciado de la humanidad: viajar en el tiempo, un anhelo que el escritor H.G. Wells había despertado un año antes con su novela La máquina del tiempo. De repente, el hombre del siglo XIX tiene la posibilidad de viajar al año 2000, como hace Claire Haggerty, quien vivirá una historia de amor a través del tiempo con un hombre del futuro.
Pero no todos desean ver el mañana. Andrew Harrington pretende viajar al pasado, a 1888, para salvar a su amada de las garras de Jack el Destripador. Y el propio H.G. Wells sufrirá los riesgos de los viajes temporales cuando un misterioso viajero llegue a su época con la intención de asesinarlo y arrebatarle la autoría de una novela, obligándolo a emprender una desesperada huida a través de los siglos. Pero, ¿qué ocurre si cambiamos el pasado? ¿Puede reescribirse la Historia?
En El mapa del tiempo, XL premio Ateneo de Sevilla, Félix J. Palma teje una fantasía histórica tan imaginativa como trepidante, una historia llena de amor y aventura que rinde homenaje a los comienzos de la ciencia ficción, y transportará al lector al fascinante Londres victoriano en su propio viaje en el tiempo.

martes, 23 de julio de 2013

Recomendación del día (7)


En la República del Gran Oriente Asiático está prohibido el rock, esa música decadente. Los jóvenes crecen en un estado totalitario y controlador que promueve la competitividad. Comomedida de control de rebeliones, la administración pone en marcha el Programa: cada año, 50 clases de distintos institutos son elegidas para luchar a muerte en la BATTLE ROYALE.

Los alumnos elegidos son aislados en una isla. Las normas del juego son estrictas: no pueden escapar, no pueden contactar con el exterior, y solo puede quedar uno.

Todo está permitido para sobrevivir.Empieza el juego.Empieza BATTLE ROYALE.